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Les 4 règles à l’essai sur le Rugby Championship

Par Willy Billiard
L'arbitre Wayne Barnes montre un carton rouge à Sam Cane (Nouvelle-Zélande) après une revue du bunker pendant le match de la Coupe Monde de Rugby 2023 entre la Nouvelle-Zélande et l'Afrique du Sud au Stade de France, le 28 octobre 2023 à Paris, en France. (Photo par Paul Harding/Getty Images)

Alors que le Rugby Championship est sur le point de démarrer samedi 10 août avec Australie vs. Afrique du Sud à Brisbane et Nouvelle-Zélande vs. Argentine à Wellington, la Sanzaar (South Africa New Zealand Australia and Argentina Rugby) a confirmé qu’elle allait mettre en place plusieurs variantes des règles du jeu, préalablement discutées avec World Rugby.

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L’objectif pour les organisateurs est d’accélérer le jeu en réduisant le nombre d’arrêts de jeu inutiles et de clarifier les interprétations des règles.

Le carton rouge de 20 minutes pour limiter l’infériorité numérique

Les partisans du carton rouge de 20 minutes – un joueur en moins pendant 20 minutes seulement et non plus le reste du match – prétendent que c’est l’individu, et non le jeu, qui doit être sanctionné en cas de carton rouge.

Un principe que la Fédération Française de Rugby (FFR) rejette pour l’instant de son côté arguant de l’effet peu dissuasif de cette nouvelle règle, mais que la fédération internationale est bien décidée à tester.

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Referees clearly explain the new rugby laws for 2023

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Si une action est jugée intentionnelle et comporte un risque élevé, le joueur concerné se verra attribuer un carton rouge sévère. Cela entraînera son expulsion immédiate du terrain, et il ne pourra ni revenir jouer ni être remplacé.

Pour les autres cas de cartons rouges qui ne répondent pas à ces critères, il s’agira de cartons rouges temporaires de 20 minutes. Le joueur sera exclu du match pendant cette période, mais pourra être remplacé par un autre membre de son équipe après 20 minutes. Pendant ce temps, l’équipe pourra substituer le joueur exclu par l’un de ses remplaçants disponibles.

Le « shot clock » sur les phases statiques : 60 secondes pour un tir, 30 secondes pour une mêlée et une touche

Dans le cas des transformation et pénalités, un joueur a 60 secondes pour réaliser une transformation ou une pénalité dès que l’arbitre a été informé de cette option. Si ce délai est dépassé, le coup de pied de transformation ne sera pas validé et le jeu reprendra à l’endroit où le ballon a été arrêté. Pour un coup de pied de pénalité, une mêlée sera accordée à l’équipe adverse à l’endroit où la pénalité devait être effectuée.

Dans le cas d’une mêlée, celle-ci doit être jouée dans les 30 secondes suivant la décision de l’arbitre. Un coup de pied franc sera accordé à l’endroit où la mêlée a eu lieu, contre l’équipe responsable du retard.

Dans le cas de la touche, l’alignement doit être formé 30 secondes à partir du moment où l’arbitre assistant confirme le lieu où celle-ci doit-être jouée. Un coup de pied franc sera accordé sur la ligne des 15 mètres contre l’équipe ayant causé le retard.

Le demi de mêlée moins gêné

Trois mesures sont mises en place pour permettre au demi de mêlée, ou au joueur jouant ce rôle, de jouer le ballon proprement sans perturbation.

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Lorsqu’un ruck est formé, un joueur participant à ce ruck ne peut pas s’attaquer à un adversaire situé à proximité, c’est-à-dire à moins d’un mètre, qui tente de dégager le ballon. En cas de non-respect de cette règle, une pénalité sera accordée.

Lorsqu’un maul est formé, un joueur impliqué dans ce maul ne peut pas intervenir contre un adversaire situé à proximité du maul, qui tente de jouer le ballon sur l’extérieur. En cas de violation de cette règle, une pénalité sera accordée.

Lorsqu’une mêlée est en cours, le demi de mêlée de l’équipe qui ne possède pas le ballon doit se positionner avec les deux pieds au-delà de la ligne centrale du tunnel créé entre les deux packs, ou se mettre complètement en retrait, jusqu’à au moins cinq mètres en arrière du pied le plus en arrière du demi de mêlée qui libère le ballon. En cas de non-respect de cette règle, une pénalité sera accordée.

La touche jouée même si le lancer n’est pas droit

La règle exige que le ballon soit lancé directement dans l’alignement lors d’une touche. Cependant, si l’équipe défendante ne se prépare pas à contester le ballon dans les airs, le jeu continuera même si le lancer n’est pas droit.

A l’inverse, si l’équipe défendante soulève un joueur pour contester le ballon et que l’arbitre juge le lancer comme non droit, l’équipe défendante pourra choisir entre une nouvelle touche ou une mêlée. Si elle opte pour une touche et que le ballon ne bénéficie pas encore d’un lancer droit, une mêlée ordonnée sera accordée à l’équipe qui a effectué le lancer initial.

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