Quelles sont les règles à l’essai au Championnat du Monde U20 de World Rugby ?

Par Willy Billiard
« Nous devons nous asseoir et nous pencher sur ce qui mérite réellement un carton rouge », estime Nigel Owens.

Le Championnat U20 World Rugby 2024 inaugurera l’application de trois nouvelles règles visant à dynamiser le jeu et à diversifier les stratégies offensives, tout en garantissant la sécurité des joueurs. Ce sera la première compétition internationale à les tester.

  • En-jeu en cas de coups de pied dans le jeu courant : Dans le cadre d’une révision de la règle 10.7 concernant les joueurs en jeu en cas de coups de pied dans le jeu courant, il ne sera plus possible pour un joueur d’être remis en jeu lorsqu’un joueur adverse attrape le ballon et court sur cinq mètres, ou passe le ballon. Les règles 10.1 et 10.4 préciseront que les joueurs hors-jeu doivent tenter de se replier, ouvrant ainsi de l’espace de jeu pour l’équipe adverse. Cela devrait réduire les épisodes de ping-pong rugby.
  • Coup de pied franc : Conformément à la règle 20.3, il ne sera plus autorisé de choisir une mêlée ordonnée à partir d’un coup de pied franc. Les coups de pied francs devront soit être joués rapidement, soit être bottés, dans le but de favoriser la fluidité du jeu.
  • Interdiction de la pratique dite du « croc roll » (déblayage) : L’action de rouler/retourner/tirer un joueur sur ses pieds dans la zone de plaquage (le « crocodile roll ») sera interdite et sanctionnée par une pénalité.

Six règles expérimentales seront également testées, incluant un processus simplifié pour les cartons rouges, approuvé par le Comité exécutif de World Rugby.

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  • Révision du processus des sanctions sur et en dehors du terrain afin d’apporter plus de simplicité, de cohérence et de compréhension pour les supporters. Cela se matérialise par l’introduction de sanctions automatiques sévères en cas de carton rouge en dehors du terrain, ainsi que la possibilité de remplacer un joueur exclu après 20 minutes
  • Introduction du shot clock (temps imparti) de 30 secondes pour la mêlée et la touche et de 60 secondes maximum pour les transformations [une réduction de 30 secondes], s’alignant sur le temps autorisé pour les coups de pied de pénalité
  • Protection du neuf à la base de la mêlée, du ruck et du maul, après des essais concluants en Major League Rugby aux États-Unis et dans les compétitions d’élite et amateurs en Nouvelle-Zélande. Le neuf ne pourra pas être joué lorsque le ballon est encore près d’un plaquage, d’une mêlée spontanée ou d’un maul. De plus, la ligne de hors-jeu à la mêlée pour le demi de mêlée qui n’introduit pas sera fixée au milieu du tunnel
  • Possibilité d’un arrêt de volée à l’intérieur de la ligne des 22 mètres à partir d’un renvoi, ce qui favorise les options d’attaque
  • Le ballon doit être joué après que le groupé pénétrant a été arrêté une fois, pas deux
  • Possibilité de jouer même après un lancer en touche pas droit, mais uniquement si l’alignement est irréprochable, favorisant ainsi la continuité du jeu.

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S
Shaylen 6 hours ago
Should rugby take the road less travelled?

If rugby chooses to embrace flair then it may err too much towards it and may become too much like league with the set piece becoming inconsequential in which case it becomes repetitive. If rugby chooses power then it becomes a slow drab affair with endless amounts of big men coming off the bench. Rugby needs to embrace both sides of the coin. It needs to have laws receptive to the power game but also laws that appreciate flair and running rugby. Where contrasting styles meet it generates interest because one side could beat the other with completely different plans as long as they execute their gameplan better and show great skill within their own plan. The maul and scrum should not be depowered at the same time laws that protect the team in possession should also be put in place with a clear emphasis to clean up and simplify the ruck and favour the attacking side while allowing a fair chance for the poacher to have an impact. Thus we set the stage between teams that want to build phases vs teams that want dominance in the set piece who slow the game down and play more without the ball off counterattack. The game needs to allow each type of team an opportunity to dominate the other. It needs to be a game for all shapes and sizes, for the agile and the less subtle. It needs to be a game of skill that also embraces the simplicity of the little things that allows teams of all qualities to stand a chance.

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